APRENDENDO A JOGAR
O que é Tick Rate e por que isso influencia o seu desempenho nos games online
Na hora da jogatina online, a maioria dos jogadores só se preocupa com o valor do ping da conexão e com possíveis perdas de pacotes com o servidor do game. Apesar de importantes, esses valores não são os únicos que impactam o seu desempenho na partida. Outro bem menos comentado é o Tick Rate (tickrate) dos servidores. Hoje explicaremos o que é essa taxa e como ela pode fazer você passar muita raiva ao jogar online.
Falaremos sobre os efeitos de um tick rate muito baixo e também explicaremos o motivo de a sua conexão e seu provedor de internet nem sempre serem os culpados por você ter aparecido morto sem ver o inimigo.
O que é o Tick Rate dos servidores de jogos online
Todos os jogos online têm uma infraestrutura para acomodar os jogadores que se conectam a ele. São os chamados servidores de dados, grandes computadores otimizados para o fluxo de dados, que recebem e enviam pacotes do game constantemente entre jogador e jogo.
Esses servidores realizam uma série de cálculos por segundo para registrar os comandos, disparos e outras ações dos jogadores, enviando a eles a resposta logo em seguida. A frequência com que eles realizam essas operações é chamada de Tickrate.
Traçando um paralelo simplificado com as placas de vídeo, podemos dizer que o tickrate tem um efeito similar ao da taxa de FPS do game, mas na parte da conexão. Desta forma, quanto mais alto o valor do tickrate, mais preciso e mais rápido é o registro das informações e a resposta aos usuários, resultando em uma melhor experiência para os jogadores.
Como o Tick Rate do servidor pode impactar seu desempenho
Imagine o seguinte cenário: você está com a AWP mirada bem no meio da porta do Dust. Você vê a cabeça do inimigo passando exatamente sob a sua mira. Em seguida, dispara tendo a certeza de que mandou aquele headshot. Para a sua surpresa, o oponente sai ileso e você tem que se esconder para recarregar.
Este cenário é frequente não só em CS, mas também em outros jogos cujos servidores operam com o Tickrate muito baixo. Principalmente em momentos de grande movimentação, pode ser que o registro do seu disparo chegue com atraso, ou que o inimigo visto já não esteja mais no ponto mostrado.
Os servidores e o cliente do jogo no seu PC até tentam compensar esses atrasos na comunicação, mas em muitos dos casos isso não é o suficiente, principalmente em cenários onde pesa a precisão.
Tickrate pode fazer com que você esteja visível aos inimigos, mesmo já tendo corrido para o cover (Imagem: Battle(non)sense)
O tickrate baixo demais também pode causar fenômenos como mortes “do nada”, que na hora do replay mostram um inimigo claramente entrando no seu campo de visão. Esse efeito é chamado de Peekers advantage, justamente pelo fato de o jogador em movimento ter a vantagem em termos de tempo de resposta sobre um jogador estacionário.
Ele literalmente vê o oponente antes, tendo alguns milissegundos de vantagem na hora da troca de tiros. Assista mais sobre a Peekers Advantage no vídeo abaixo:
Por fim, tickrates baixos demais podem afetar a jogabilidade e a resposta do game aos seus comandos. Pulos podem falhar, disparos podem deixar de acontecer em momentos cruciais… E aí a raiva cresce!
Entram em cena os jogos com alto Tickrate
Para combater problemas como a Peekers Advantage, erros de registro de disparos e colisão e outras situações dos jogos competitivos online, muitos dos novos games estão investindo em suporte nativo a altas taxas de Tickrate.
É o caso de Valorant, que em seus servidores competitivos opera com Tickrate de 128. Nas partidas casuais/competitivas normais, a taxa de operação dos seus servidores é de 64. Esse valor está muito acima de outros jogos, como CoD Warzone, cujos servidores operam a cerca de 20 de Tickrate.
É o caso de Valorant, que em seus servidores competitivos opera com Tickrate de 128.
Outro exemplo recente com um tickrate intermediário é Hyper Scape, da Ubisoft. O jogo foi anunciado com um tickrate de 60. Considerando a temática futurista e a movimentação extremamente rápida na vertical, esse é um valor no mínimo necessário para que os jogadores não se frustrem ao realizar seus disparos de sniper a longas distâncias.
Qual é o tickrate ideal para um jogo competitivo de FPS?
A resposta é: depende. Considerando que muitos dos jogos competitivos atuais rodam acima de 120 frames por segundo (e que temos monitores capazes de atingir até mais de 300Hz), o ideal seria que os servidores operassem acima de 120 de tickrate para acompanhar todos os demais elos.
Infelizmente, isso traz custos enormes de infraestrutura para as desenvolvedoras, que não têm como arcar com um volume tão significativo de dados. Jogos como Call of Duty: Modern Warfare e Warzone possuem milhões de jogadores espalhados pelo mundo jogando todos os dias. Por isso as empresas muitas vezes economizam e baixam o tickrate, consumindo menos banda e exigindo servidores menos poderosos.
Se falarmos de um cenário semi-profissional ou profissional, um tickrate de 128 é o desejável atualmente. Não é a toa que muitos pro-players pagam por servidores fechados de Counter Strike para jogar com esse valor de Tickrate. O resultado é uma partida bem mais precisa, com headshots que são registrados ao nível do pixel, mesmo com personagens se movimentando pelo cenário.
Em termos casuais, um tickrate de 30 é considerado suficiente, mas deixa os jogadores sujeitos a várias das frustrações que descrevemos até aqui, como falhas de detecção de disparos, vantagem de movimentação e mortes por ângulos que não correspondem aos que o jogador observava em sua tela.
O problema se agrava ainda mais se adicionamos baixas taxas de FPS, conexões ruins, V-Sync ativado sem Free ou G-Sync e monitores de 60Hz à equação.
Temos que lembrar que o tickrate não pode ser analisado de forma isolada. É preciso fatorar também as tecnologias de compensação de latência utilizadas pelas desenvolvedoras, a taxa de operação dos clientes do game e a própria capacidade de conexão da provedora de internet.
Fortnite, por exemplo, têm um tickrate que varia entre 18 e 30. Mesmo assim ele consegue apresentar um lag aparente menor aos jogadores, por conta de várias tecnologias implementadas nos servidores e na Unreal Engine da Epic Games.
Tickrates dos principais jogos competitivos online da atualidade
- Apex Legends: 20
- Call of Duty: Modern Warfare Multiplayer: 22
- CoD: MW – Partidas custom: 10
- Counter-Strike: Global Offensive – Matchmaking: 64
- CSGO em campeonatos profissionais e servers privados: 128
- Fortnite: entre 18 e 30
- Hyper Scape: 64
- PUBG: 20
- Rocket League: 60
- Valorant – Matchmaking oficial: 128 (64 para casuais)