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The Elder Scrolls 6 vai utilizar fotogrametria para trazer gráficos muito mais realistas
O lançamento de The Elder Scrolls 6 ainda está distante e os detalhes são escassos, mas a Bethesda já começou a revelar alguns dos segredos por trás do novo RPG. O primeiro deles envolve a tecnologia gráfica utilizada, que pode proporcionar um salto considerável de qualidade e fotorrealismo em relação a Skyrim. Estamos falando da fotogrametria.
Explicaremos o que é essa técnica, como ela é aplicada e mostraremos alguns jogos (até mesmo mais antigos) que já apostaram nela.
O que é a fotogrametria?
A fotogrametria consiste na captura de objetos reais por meio de imagens fotográficas para posterior recriação em 3D. No processo tradicional de modelagem 3D, um artista contaria com referências visuais para literalmente esculpir cenários e objetos, tentando aproximar suas formas e texturas àquelas que observa no mundo real.
Através da fotogrametria, esse mesmo cenário pode ser registrado fotograficamente sob diferentes ângulos. Centenas de fotos registram cada detalhe, textura e sombreado. Essas imagens são então processadas por um software específico que trata do posicionamento e forma, fazendo a reconstituição total da cena.
Em vez de texturas criadas por artistas, teremos rochas, solo e uma série de outros objetos reais. Não há como conseguir algo mais real do que isso em termos de texturização. Pode parecer uma solução ideal do ponto de vista do realismo, mas o grande trabalho vem de fazer todos os registros, fotografar minuciosamente cada parte de uma cena com imagens que estejam equilibradas em termos de iluminação e contraste, algo desafiador principalmente em tomadas externas, onde não há controle sobre a fonte de luz.
Os seus gráficos são tão bons quanto as suas referências
Fotogrametria pioneira: The Vanishing of Ethan Carter
The Elder Scrolls não será o primeiro título a investir na tecnologia. O jogo independente The Vanishing of Ethan Carter apostou na fotogrametria já em 2014, pelas mãos dos talentosos desenvolvedores da The Astrounauts. Os cenários do jogo foram muito bem recebidos pela alta fidelidade e realismo, sendo alvos inclusive de comparações com as cenas reais, algo que certamente contribuiu para o sucesso do título.
Os criadores relataram que o processo de fotogrametria se dividiu entre objetos pequenos e estáticos e coisas móveis, como os próprios atores. Para pedras pequenas, usadas em ambientes internos do jogo, foram tiradas cerca de 26 fotos de modo a capturar todos os ângulos e detalhes. Já tomadas externas chegaram a requerer mais de 200 fotografias.
Objetos móveis foram capturados por diversas câmeras simultaneamente, fazendo com que os atores não precisassem ficar parados por muito tempo para terem suas expressões registradas (uma vantagem inclusive em relação ao sistema de escaneamento a laser, que exige a manutenção de algumas poses e expressões durante a captura).
Outra desenvolvedora bem mais conhecida que usou a fotogrametria foi a DICE, estúdio da EA responsável por Star Wars: Battlefront. Novamente, o estilo realista dos cenários favoreceu a utilização das capturas de cenas reais. A fotogrametria foi aproveitada também para capturar vestimentas utilizadas nos filmes da franquia, resultando em mais de 2 mil objetos 3D. Se isso parece bastante, pense no número de fotos tiradas: mais de 100 mil no total.
Aqueles que tiverem a curiosidade podem assistir à palestra abaixo, realizada na Game Developer Conference, em que a equipe da DICE discute e apresenta justamente as técnicas e vantagens da fotogrametria. A linguagem é bastante técnica, mas vale a pena dar uma espiada:
Suporte de peso
Apesar de custoso, o processo é uma das alternativas mais viáveis para a criação de cenários cada vez mais reais. Alguns artistas da indústria costumam brincar que os seus gráficos são tão bons quanto as suas referências, e aqui não há como conseguir algo melhor. Já estamos lidando com o que é real.
Com os resultados obtidos por jogos como Battlefield e o próprio Star Wars, citado acima, desenvolvedoras de motores gráficos como Unreal ( Epic Games) e CryEngine (Crytek) já estão embutindo ferramentas de fotogrametria em seus sistemas, o que deve aliviar enormemente os custos de criação, não sendo necessário recorrer a softwares de terceiros para interpretar os conjuntos de fotografias e projeção em 3D.
Conheçam a “Vovó do Skyrim”
A primeira demonstração do uso de fotogrametria no novo The Elder Scrolls 6 ocorreu com Shirley Curry, uma senhora de 82 anos que é ávida jogadora de Skyrim. Conhecida carinhosamente como a “Vovó Skyrim”, Shirley já conquistou mais de 500 mil inscritos com seu canal do YouTube, retransmitindo suas partidas ao vivo.
Tendo expressado seu medo de não estar viva até o lançamento do sexto grande jogo da franquia, Shirley foi ao Twitter. Como reação, os fãs moveram uma campanha na plataforma Change.org, para ter a querida vovó imortalizada como um NPC. Deu muito certo: a Bethesda aceitou a ideia e revelou como tudo vem sendo feito durante a palestra sobre os 25 anos de The Elder Scrolls na PAX East.
Shirley, que apareceu até em vídeo dos bastidores da produção, agradeceu imensamente aos produtores e reforçou o quanto isso é importante para ela.
E quando é o lançamento?
A notícia triste para quem aguarda The Elder Scrolls 6 é que a bethesda já afirmou que o RPG não estará em exposição na E3 2019. É possível que eles estejam inclusive guardando a revelação completa para coincidir com a nova geração de consoles.
Atualmente, a expectativa é de que o próximo Xbox e o PlayStation 5 sejam mostrados ao público ainda no final deste ano, em eventos próprios das empresas, com previsão de lançamento estimada para 2020 entre os analistas de mercado especializados no setor de video games.
Fonte: Game Rant, Digital Trends, Kotaku, Game Informer, Medium