APRENDENDO A JOGAR

Legends of Runeterra: como entender os termos falados em LoR

Depois de jogos como Hearthstone e Artifact é a hora da Riot Games atacar o cenário de jogos de cartas. Legends of Runeterra é um card game baseado no famoso universo de League of Legends, trazendo para as telas do PC, Android e iOS alguns personagens e referências bem conhecidos. Se você está pensando em embarcar nessa onda, preparamos um guia para explicar alguns dos termos mais usados em LoR. 

Mostraremos o que são Decks, Nexus, Desafiantes, Elusivos e muitas outras palavras encontradas no game. 

Note que muitos dos textos foram obtidos diretamente do site oficial de suporte de Legends of Runeterra. Pelo fato de o jogo ser completamente traduzido para o português (inclusive com um ótimo trabalho de dublagem), optamos pelos termos que serão usados no Brasil. Assim você pode curtir tudo desse jogo e derrotar até os adversários mais ferrenhos!

Os principais termos de Legends of Runeterra

Ataque Duplo: unidades que atacam antes dos bloqueadores e durante o tempo normal. O ataque duplo não funciona em rodadas defensivas. 

Ataque Rápido: unidades com Ataque Rápido sempre golpeiam primeiro quando é uma rodada de ataque. 

Atordoar: unidades atordoadas são removidas do combate e não podem atacar nem bloquear na rodada em andamento.

Auxílio: se um aliado estiver à direita de uma unidade com Auxílio durante um ataque, o efeito será aplicado à unidade da direita (unidade auxiliada).

Barreira: valor mostra o quanto de dano será evitado em caso de ataque. Não é possível acumular barreiras. 

Capturar: remove um alvo do jogo até a carta que o capturou sair do tabuleiro. Ao voltar para o tabuleiro, a carta capturada pode acionar efeitos de invocação.

Congelamento: baixa o poder de ataque de uma unidade para 0 até o fim da rodada. A carta congelada pode ser alvo de feitiços e aprimoramentos. 

Desafiante: essa carta pode escolher a unidade inimiga que vai bloquear seu ataque. É impossível recusar um desafio, fazendo desse atributo uma ótima forma de forçar estratégias. É capaz de “quebrar” outras palavras-chave, como forçar unidades que “Não Bloqueiam” a se defenderem contra o ataque de um Desafiante. Se uma unidade tiver Elusivo e Desafiante, ela pode convocar unidades não Elusivas para bloquear.

Deck: termo usado para designar o conjunto de cartas de um jogador. Os competidores costumam preparar Decks específicos para cada situação, variando a composição e a estratégia em cada partida. 

Drenar: unidades com o atributo “drenar” conseguem golpear um inimigo (ou o Nexus dele) e curar o seu Nexus na mesma quantidade de dano causado. 

Efêmero: cartas que morrem logo após golpear o oponente ou ao fim de uma rodada. 

Elusivo: cartas que só podem ser bloqueadas por outras unidades elusivas, havendo exceções como desafiantes e feitiços de troca de posição. 

Fugaz: unidades que são descartadas da sua mão quando a rodada termina.

Golpe ao Nexus: golpes diretos contra a sua base. Não podem ser bloqueados e tiram vida do oponente. 

Golpear: ataque simples de uma unidade a outra, sem influência de magia. 

Iluminado: unidade fica Iluminada quando você habilita as 10 gemas de Mana. Se você voltar a ter menos de 10 gemas de Mana, as unidades que ficaram Iluminadas continuarão assim, mas para iluminar as novas unidades jogadas, você precisará alcançar 10 gemas de Mana de novo.

Imóvel: carta atacada por esse feitiço não podem atacar ou bloquear até o fim do efeito. 

Lealdade: ao invocar uma unidade com Lealdade, ela recebe um efeito se a carta no topo do seu deck for da mesma região que ela.

Mais forte: unidades com esse termo são as que têm mais poder e causam mais dano. Afeta critério de desempate. 

Mais fraco: Unidade com quantidade de poder mais baixa em relação a outra. Afeta critério de desempate.

Mobilizar: ataca o oponente e confere um Símbolo de Ataque, caso não tenha um.

Não bloqueia: cartas que não podem atuar como bloqueadoras na partida. O desafiante pode forçar uma carta não bloqueadora a tomar um ataque. 

Nexus: sua base de energia. Jogadores cujo Nexus chegam a zero de vida perdem a partida. Não pode bloquear, então certifique-se de protegê-lo com todas as suas unidades disponíveis. 

Obliterar: remove unidades do jogo de forma impiedosa. Anula o efeito de Suspiro Final. 

Olho do Oráculo: orbe azul que fica entre os dois Nexus. Quando o Olho se abre, ele pode prever como suas escolhas afetarão o jogo.

Palavras-chave: aparecem em algumas cartas para indicar que efeito será acionado quando certas condições forem atendidas.

Patrulheiro: a cada rodada, a primeira unidade com Patrulheiro que ataca prepara o Símbolo de Ataque.

Profundezas: cartas que exploram as profundezas recebem +3/+3 se restarem 15 cartas ou menos no seu Deck.

Regeneração: recupera Vida no início de cada nova rodada

Retorno: devolva uma unidade para a mão e remova todos os efeitos aplicados a ela, incluindo efeitos positivos, palavras-chave adicionadas por feitiços, ou qualquer efeito ou texto adicionado (exceto níveis obtidos pelos Campeões).

Resistência: reduz em 1 ponto o dano sofrido de qualquer fonte de ataque. 

Roubo de Vida: o Nexus do jogador que controla uma unidade com Roubo de Vida ganha Vida equivalente ao Poder dessa unidade sempre que ela Golpeia.

Saquear: uma unidade pode ativar Saquear ao ser jogada ou invocada SE algum aliado tiver causado dano ao Nexus inimigo nesta rodada.

Sintonia: cartas em sintonia recarregam 1 ponto de Mana de Feitiço ao serem invocadas pelo jogador. 

Sobrepujar: quando o poder de uma unidade com Sobrepujar excede a Vida da unidade defensora, o dano excedente vai para o Nexus do inimigo. Se o bloqueador de uma unidade com Sobrepujar for removido, todo o dano é passado para o Nexus.

Substituir: libera espaço no Deck obliterando um dos aliados. 

Suspiro final: acionada quando a unidade com essa palavra-chave morre. 

Temível: cartas que só podem ser bloqueadas por unidades com 3+ de Poder. Lembre-se de que unidades com Desafiante e Temível podem puxar unidades com menos Poder.

Vulnerável: cartas vulneráveis podem ser trazidas ao combate, como uma espécie de Desafiante reverso. 

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