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5 promessas dos anos 90 nos games que ainda não se concretizaram

Quem cresceu jogando em video games como Super Nintendo, PlayStation e Mega Drive certamente teve visões sobre o futuro dos jogos. Alguns imaginavam que em questão de 10 anos teríamos gráficos reais, tão bons quanto os dos melhores filmes de Hollywood. Outros viam em Matrix o sonho de se teletransportar para uma realidade paralela.

A verdade é que mesmo tendo sido projetadas lá atrás, tecnologias como Realidade Virtual e controles por movimento ainda precisam de muitos ajustes. Confira abaixo 5 promessas dos anos 90 nos games que ainda não se concretizaram por completo.

Fala sério, você também imaginou que os jogos seriam assim no futuro!

1. Fotorrealismo absoluto

Jogos como Mortal Kombat, Donkey Kong, Final Fantasy VIII e Resident Evil marcaram uma geração com seus gráficos pré-renderizados, capturados a partir de cenas reais ou  geradas por computadores bem poderosos, para a época. O problema é que eram apenas fotos, não permitindo qualquer movimentação de câmera ou interação em tempo real.

Alguns já acharam os gráficos de RE2  “extremamente reais”

Quando a nova geração do 3D chegou, percebemos que ainda estávamos bem longe da qualidade do cinema. Atualmente, jogos como Quantum Break, Control e Gears of War 5 mostram que estamos na direção certa, evoluindo a qualidade dos cenários e das animações, mas a sombra do Vale da Estranheza ainda está presente.

Nosso cérebro é treinado para reconhecer o que é real. 

Tecnologias como Ray Tracing estão nos deixando cada vez mais perto de conseguirmos uma iluminação convincente, sendo atacadas de frente por empresas como a NVIDIA, mas ainda há inúmeros fatores que limitam a qualidade dos gráficos, incluindo poder de processamento bruto, cálculos complexos de física e principalmente a qualidade das animações dos personagens humanos. 

Demonstração do poder do Ray tracing para jogos

2. O fim das paredes invisíveis

Quem nunca ficou triste ao bater o carro em uma fita sinalizadora de Gran Turismo e perceber que ela era mais forte do que uma parede de titânio, impedindo o sonho de passear livremente pelas belas paisagens? 

“Não pode entrar aqui, amiguinho. Vá para outro lugar”

Além dos jogos de corrida, as paredes invisíveis assombraram RPGs e inúmeros outros jogos de ação. Quando o personagem não ficava travado, correndo sem sair do lugar, era comum a mensagem “Você está entrando em uma zona proibida e morrerá se prosseguir”.

E isso nos fazia pensar o tempo todo em como seria legal poder explorar o infinito, ver o que havia além das colinas…

Avançando 20 anos até o presente, as paredes invisíveis continuam marcando presença. Os mapas de Battlefield ainda mandam você retornar ao combate, enquanto outros limitam os personagens de formas ainda menos criativas. 

Um obstáculo para os desenvolvedores de jogos: espaço restrito para criação de um mundo complexo.

A verdade é que as limitações são necessárias. Não mais por uma questão de poder de processamento, mas sim pelo design do jogo. É praticamente impossível para um desenvolvedor construir um mundo complexo, com conteúdos ricos para serem explorados, se isso não for delimitado a um espaço restrito. 

Jogos como Minecraft possuem mundos infinitos, gerados proceduralmente (o nome é feio, mas significa que o computador continua criando partes do universo com base em regras e algoritmos pré-definidos).

Ainda assim, até mesmo eles possuem o limite do quanto o jogador pode escavar ou subir no cenário. Veremos em 2020 o que Cyberpunk 2077 trará para o futuro dos games. 

3. Realidade virtual para todos

A brincadeira dos óculos de realidade virtual começou lá atrás, com o Nintendo Virtual Boy, lançado em 1995. Apesar do marketing pesado, destacando a capacidade 3D, o aparelho era bem desajeitado, tendo uma tela monocromática descrita pelos críticos como decepcionante.

Também não ajudaram a baixa qualidade dos games, preocupações com a saúde e o seu preço bem elevado. O resultado foi um fracasso de vendas.

Apesar disso, o sonho continuou e a febre dos óculos para games ressurgiu com força na geração atual. Estamos falando da Realidade virtual. Hoje temos competidores como PlayStation VR, Oculus Rift e Valve Index. Todos utilizam tecnologias de ponta, telas OLED e LCD de última geração e contam com uma seleção de jogos bem mais atraente.

O problema é que o custo continua alto demais para a maioria da população. Os atuais dispositivos também não estão amplamente disponíveis, exigem ambientes grandes, várias configurações para funcionarem de forma adequada e continuam causando enjoos e tonturas a diversos aventureiros. 

Quando funciona, a experiência da realidade virtual é simplesmente impressionante, mas ainda estamos a alguns passos de torná-la acessível ao público em geral. 

Index, os novos óculos de realidade virtual da Valve. Ainda não disponíveis no Brasil.

4. Você, dentro da partida

Junto à realidade virtual, outro projeto que começou lá na década de 90 com a promessa de  mais imersão era o de controles por movimentos. A SEGA chegou até a lançar o Activator, um octógono de plástico para o Mega Drive que “reconhecia seus golpes”.

Na realidade, o acessório detectava quando os seus braços ou pernas passavam por cima de uma das 8 regiões e convertia cada uma delas para um botão específico. Foi uma invenção completamente desajeitada:

Avançando mais de uma década chegamos ao Kinect, da Microsoft. Bem mais avançado e divertido, ele foi divulgado como uma revolução. É verdade, muita gente curtiu a novidade para jogos de dança e ritmo.

Mas para games sérios, a verdade é que nada substitui um bom controle ou a combinação do teclado e mouse. A ideia de ficar balançando os braços de um lado para o outro também não agradou à maioria. 

Agora temos novos dispositivos como os controles do Valve Index, que reconhecem a posição de seus dedos e projetam na realidade virtual uma impressão bem melhor dos seus movimentos.

Ainda assim, repetimos o argumento: a tecnologia é cara e complicada demais para a maioria. 

Quem sabe daqui a alguns anos, quando tivermos a tecnologia de Black Mirror, não é mesmo?

5. O fim da tela de Loading, Finalmente?

Uma das maiores vantagens dos cartuchos da Nintendo sobre os CDs da Sony eram os tempos de carregamento quase instantâneos. Pouco adiantou: a capacidade de armazenamento dos CDs era muito maior e permitiu espetáculos como os CGs de Final Fantasy VII, lançado em 1997 – e que agora está prestes a ganhar um remake.

Como resultado, praticamente toda a indústria aderiu aos discos, fossem eles CDs, DVDs, HD-DVDs ou Blu-rays. E os tempos de loading só foram piorando… Até que surgiu o modelo de distribuição digital e a instalação dos jogos no HD.

Também chegamos a um ponto em que nossas conexões com a internet atingiram taxas de transferência altas o bastante para garantir o sucesso das vendas digitais.

Lojas como Steam, Epic Store, Origin e tantas outras dominaram a cena, praticamente eliminando a mídia física no espaço dos PCs. 

O simples fato de carregar os arquivos a partir de um HD já ajudava a reduzir o tempo de loading. Mas ainda não era o suficiente, até a chegada do grande astro do show: o SSD. A tecnologia já é difundida nos PCs e estará presente também na nova geração de video games.

Aí sim, finalmente podemos declarar o loading como falecido. 

Demonstração dos tempos de carregamento do PS5

Para saber mais sobre como funciona essa novidade, leia o nosso artigo completo sobre SSD com PCI-Express 4.0. 

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Fonte(s): Gameranx, Hundtrasse, Valve e NVIDIA